Κινούμενη έκφραση προσώπου σε 3Ds max

Εάν χρειάζεται να δημιουργήσετε απλά και γρήγορα μια κινούμενη εικόνα των εκφράσεων του προσώπου, αναβοσβήνει τα μάτια, ομιλία, υπάρχει ένας απλός και βολικός τρόπος. Κατά τη δημιουργία σοβαρών έργων, όπως οι κινούμενες ταινίες, χρησιμοποιούνται πιο συχνά πιο ακριβείς μέθοδοι. Αλλά για κάτι απλό είναι καλό.

Εάν δεν υπάρχει χαρακτήρας για τον οποίο θέλετε να δημιουργήσετε κινούμενα σχέδια προσώπου, θα σας πω πώς να δημιουργήσετε το πιο στοιχειώδες μοντέλο κεφαλής που είναι κατάλληλο μόνο για να εξηγήσετε την αρχή του τροποποιητή Morph πάνω σε αυτό.
Έτσι, μέχρι το σημείο. Εκτέλεση μέγιστων τρισδιάστατων Στη δεξιά πλευρά της οθόνης, τα πλήκτρα Δημιουργία και γεωμετρία είναι πατημένα από προεπιλογή, έτσι μπορείτε να επιλέξετε αμέσως το κουμπί δημιουργίας σφαίρας σφαίρας. Κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί και στο παράθυρο προβολής μπροστά σύρετε τη σφαίρα. Στα δεξιά κάτω από τις ρυθμίσεις θα εμφανιστούν τα τμήματα της δημιουργηθείσας μπάλας. Στον μετρητή τμημάτων, τοποθετήστε τον αριθμό 14.

Επιλέξτε το εργαλείο για να μετακινήσετε τα αντικείμενα Επιλογή και Μετακίνηση. Βρίσκεται στη γραμμή εργαλείων στο επάνω μέρος της οθόνης. Στο κουμπί εργαλείου, τραβιέται ένας σταυρός βέλους. Για το κίτρινο εικονίδιο που εμφανίζεται, παρόμοιο με το σύστημα συντεταγμένων, μπορείτε να μετακινήσετε το επιλεγμένο αντικείμενο.

Με το πάτημα του πλήκτρου Shift σύρετε την μπάλα πάνω. Θα δημιουργηθεί αντίγραφο αυτού. Επισημάνετε το δημιουργημένο αντίγραφο. Κάντε κλικ στο κουμπί Τροποποίηση στον πίνακα εντολών. Στις ρυθμίσεις της σφαίρας, αλλάξτε την ακτίνα της ώστε να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα.

Στις ρυθμίσεις της σφαίρας, αλλάξτε την ακτίνα της ώστε να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα

Κάντε δεξί κλικ στη μικρή μπάλα και επιλέξτε τη γραμμή Μετατροπή σε - μετατρέψτε σε Editable Poly. Οι ρυθμίσεις επεξεργασίας του πλέγματος θα εμφανιστούν στη δεξιά πλευρά της οθόνης. Στην ενότητα Επιλογή, κάντε κλικ στο κουμπί Πολύγωνο, εμφανίζει ένα κόκκινο τετράγωνο. Επιλέξτε και διαγράψτε έναν τομέα πολυγώνων για να το κάνετε όπως φαίνεται στο σχήμα 3.

Επιλέξτε και διαγράψτε έναν τομέα πολυγώνων για να το κάνετε όπως φαίνεται στο σχήμα 3

Απενεργοποιήστε τη λειτουργία επιλογής πολυγώνου και αντιγράψτε το αντικείμενο στην αριστερή προβολή, έτσι ώστε να υπάρχουν δύο από αυτά. Με τον ίδιο τρόπο, πρέπει να κόψετε τον τομέα των πολυγώνων σε μια μεγάλη περιοχή.

Με τον ίδιο τρόπο, πρέπει να κόψετε τον τομέα των πολυγώνων σε μια μεγάλη περιοχή

Επιλέξτε την κάτω, μεγάλη σφαίρα. Στις ρυθμίσεις του πλέγματος, βρείτε το κουμπί Attach και κάντε κλικ στις δύο ανώτερες σφαίρες για να ενταχθούν και να γίνουν ένα πλέγμα. Πηγαίνετε στο επίπεδο επιλογής πολυγώνων και επιλέξτε την κάτω σφαίρα και ένα από τα κορυφαία ένα αντίθετο πολύγωνο. Κάντε κλικ στο κουμπί Γέφυρα στις ρυθμίσεις επεξεργάσιμου πλέγματος και στο εμφανιζόμενο παράθυρο εισάγετε την τιμή 3 στον μετρητή τμημάτων και στον μετρητή Taper εισάγετε μια μικρή αρνητική τιμή.

Κάντε κλικ στο κουμπί Γέφυρα στις ρυθμίσεις επεξεργάσιμου πλέγματος και στο εμφανιζόμενο παράθυρο εισάγετε την τιμή 3 στον μετρητή τμημάτων και στον μετρητή Taper εισάγετε μια μικρή αρνητική τιμή

Προσθέστε επίσης τη δεύτερη μπάλα. Απενεργοποιήστε τη λειτουργία επιλογής πολυγώνου και επιλέξτε τον τροποποιητή Shell στη λίστα τροποποιητών. Ρυθμίστε τις ρυθμίσεις τροποποιητή με ένα μικρό πάχος αντικειμένου, μετατρέψτε το ξανά σε ένα επεξεργάσιμο πλέγμα. Αυτό θα είναι το κεφάλι στο οποίο θα εκπαιδεύσουμε. Οι μπάλες μπορούν να εισαχθούν σε κενές πρίζες ματιών σαν να ήταν μπάλες του οφθαλμού. Στη συνέχεια, θα εφαρμόσουμε έναν εξομαλυντικό τροποποιητή στο αντικείμενο, αλλά προς το παρόν ας παραμείνει όπως είναι.

Πηγαίνετε στο κύριο πράγμα.

Δημιουργήστε τρία αντίγραφα του κεφαλιού. Κάθε αντίγραφο πρέπει να μετονομαστεί. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το αντίγραφο, μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποίηση και πληκτρολογήστε το όνομα στο πεδίο κειμένου αντί για το τυπικό όνομα αντικειμένου (αντί για τη γραμμή Sphere 01). Ονομάστε το πρώτο αντίγραφο "κλειστό στόμα", το δεύτερο - "κλειστά μάτια", το τρίτο, - "κραυγή".

Επιλέξτε το αντικείμενο "κλειστό στόμα". Όταν επιλέγετε και μετακινείτε τα πολύγωνα ή τις κορυφές της, κλείστε το στόμιο αυτής της κεφαλής. Στο μοντέλο "κλειστά μάτια", μην αγγίζετε το στόμα σας, αλλά κλείστε τα μάτια σας.
Και στο μοντέλο "Cry", επεκτείνετε το στόμα, σαν να κλαίει το κεφάλι.

Μπορείτε να δημιουργήσετε όσα αντίγραφα θέλετε. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο με ένα χαμόγελο, με μια γκριμάτσα θλίψης, αηδιασμού και πολλά άλλα. Ο κύριος κανόνας που πρέπει να ακολουθήσετε είναι ότι δεν μπορείτε να προσθέσετε ή να διαγράψετε κορυφές, πρόσωπα ή αεροπλάνα στα αντίγραφα. Μπορείτε να μετακινήσετε μόνο ό, τι είναι διαθέσιμο. Επομένως, όταν δημιουργείτε ένα πρωτότυπο μοντέλο, θα πρέπει να σκεφτείτε ποια στοιχεία μπορεί να είναι χρήσιμα για παράδειγμα, για παράδειγμα στο μοντέλο.

Η εργασία αντιγραφής ολοκληρώθηκε. Επισημάνετε το αρχικό μοντέλο. Κάντε κλικ στην καρτέλα Τροποποίηση. Στην αναπτυσσόμενη λίστα Λίστα τροποποιητών, επιλέξτε τον τροποποιητή Morph. Οι ρυθμίσεις τροποποιητή θα εμφανιστούν παρακάτω. Δώστε προσοχή στην κάθετη σειρά κουμπιών, κάθε μία από τις οποίες είναι γραμμένη άδεια, και στα δεξιά κάθε κουμπιού είναι ένας μετρητής με μηδενική τιμή. Αυτά είναι τα κανάλια morph.

Κάντε δεξί κλικ στο πρώτο κουμπί και θα εμφανιστεί ένα μενού με μόνο μία γραμμή: "Pick Object From Scene". Κάντε κλικ σε αυτή τη γραμμή και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο αντικείμενο "κλειστό στόμα". Αντί της επιγραφής "κενή" στο κουμπί εμφανίζεται η ένδειξη "κλειστό ποντίκι". Αν τώρα αλλάξετε την τιμή στο μετρητή κοντά σε αυτό το κουμπί από το 0 έως το 100, το κεφάλι θα αλλάξει ομαλά την άποψη του αντικειμένου "κλειστού στόματος", δηλαδή το στόμα θα κλείσει.

Με τον ίδιο τρόπο, ορίστε τα κανάλια με άλλα δύο κουμπιά, για το κλείσιμο των ματιών και για το άνοιγμα του στόματος.

Μετά από αυτό, τα αντίγραφα μπορούν να διαγραφούν, το morph θα λειτουργήσει χωρίς αυτά. Για την ομιλία του λόγου, συνήθως γίνονται αντίγραφα για όλα τα μορφέμες.

Μπορείτε να εφαρμόσετε το τροποποιητή ματιών ματιών στο μοντέλο.

Κινούμενη έκφραση προσώπου σε 3Ds max

Αφού ορίσετε τους στόχους μορφοποίησης, η κινούμενη γραφική παράσταση μιμείται να λειτουργήσει με τους μετρητές στη λειτουργία δημιουργίας πλήκτρων.

Για παράδειγμα, με λίγα λόγια θα σας πω ακριβώς πώς η κινούμενη εικόνα γίνεται από μετρητές. Είναι πολύ απλό. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει μια κλίμακα κινουμένων σχεδίων, παρόμοια με τον κυβερνήτη με σημάδια επιλογής. Σχετικά με το ίδιο υπάρχει ένα κουμπί Auto Key. Κάντε κλικ στο. Η κλίμακα θα γίνει κόκκινη. Μετακινήστε το ρυθμιστικό κινούμενων εικόνων στο εικοστό καρέ. Αλλάξτε την τιμή σε έναν από τους μετρητές, για παράδειγμα, στον μετρητή "κλειστού στόματος". Κάντε ξανά κλικ στο κουμπί αυτόματου κλειδιού για να απενεργοποιήσετε τη λειτουργία δημιουργίας κινούμενων εικόνων. Τώρα από το μηδέν έως το εικοστό σκέλος το στόμα του χαρακτήρα θα κλείσει. Για να το ελέγξετε, κάντε κλικ στο κουμπί Αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων.

Το μοντέλο χαρακτήρων σπάνια αποτελείται μόνο από το κεφάλι, συνήθως υπάρχει και ο κορμός. Ο κορμός δεν διαμορφώνεται από morph, χρησιμοποιούνται άλλες, πιο πολύπλοκες μέθοδοι για αυτό. Μέσα στο χαρακτήρα εισάγονται ειδικά βοηθητικά αντικείμενα, που ονομάζονται οστά, και παίζουν το ρόλο του σκελετού. Με τη βοήθεια ενός ειδικού τροποποιητή, ξεχωριστά τμήματα της επιφάνειας του χαρακτήρα συνδέονται με τα αντίστοιχα οστά.

Ο τροποποιητής Morph θα πρέπει να βρίσκεται μπροστά από όλους τους άλλους, αμέσως μετά το πλέγμα.