Az arckifejezések animációja 3D-ben max

Ha egyszerűen és gyorsan létre kell hoznia az arc-kifejezések animációját, a szemek villogását, a beszédet, egyszerű és kényelmes módja van. Súlyos projektek, például animációs filmek, más, pontosabb módszerek létrehozásakor a leggyakrabban használtak. De valami egyszerű dolog.

Ha nincs olyan karakter, amellyel arc-animációt szeretne létrehozni, elmondom, hogyan lehet létrehozni a legalapvetőbb fejmodellt, amely csak a Morph-módosító elvének magyarázatára alkalmas.
Szóval, a lényegre. 3Ds futtatása max. A képernyő jobb oldalán az alapértelmezés szerint megnyomja a Create and Geometry gombokat, így azonnal kiválaszthatja a gömbgolyó létrehozásának gombot. Kattintson erre a gombra, és az elülső nézetablakban húzza a gömböt. A jobb oldalon a létrehozott labda beállítási szakaszai jelennek meg. A Szegmensek számlálóban tegye a 14-es számot.

Jelölje ki az eszközt a Kijelölés és mozgatás objektumok mozgatásához. A képernyő tetején található eszköztáron található. A szerszám gombon nyilak kereszteződnek. A megjelenő sárga ikon a koordinátarendszerhez hasonlóan a kijelölt objektumot mozgathatja.

A Shift billentyűt lenyomva tartva húzza fel a labdát. Létrejön egy másolat. Jelölje ki a létrehozott példányt. Kattintson a parancs panelen található Módosítás gombra. A gömb beállításaiban változtassa meg a sugárát, hogy az az alábbi képhez hasonló legyen.

A gömb beállításaiban változtassa meg a sugárát, hogy az az alábbi képhez hasonló legyen

Kattintson a jobb gombbal a kis golyóra, és válassza ki a Konvertálás - konvertálás szerkeszthető poli. A szerkeszthető rácsbeállítások a képernyő jobb oldalán jelennek meg. A Kiválasztás szakaszban kattintson a Sokszög gombra, és egy piros négyzet jelenik meg. Válasszon ki és töröljön egy sokszög szektort, hogy a 3. ábrán látható módon legyen.

ábrán látható módon legyen

Kapcsolja ki a sokszög kiválasztási módot, és másolja az objektumot a bal oldali nézetben, hogy kettő legyen. Ugyanígy meg kell vágnia a sokszögek szektorát egy nagy területen.

Ugyanígy meg kell vágnia a sokszögek szektorát egy nagy területen

Válassza ki az alsó, nagy gömböt. A hálójának beállításaiban keresse meg a Csatolás gombot, és kattintson a két felső gömbre, hogy csatlakozzon, és egy hálóvá váljon. Lépjen a sokszögek kiválasztási szintjére, és válassza ki az alsó gömbön és az egyik első ellentétes poligonon. Kattintson a Bridge gombra a szerkeszthető rácsbeállításokban, és a megjelenő ablakban adja meg a 3-as értéket a szegmensek számlálójában, és a Taper számlálóban adjon meg egy kis negatív értéket.

Kattintson a Bridge gombra a szerkeszthető rácsbeállításokban, és a megjelenő ablakban adja meg a 3-as értéket a szegmensek számlálójában, és a Taper számlálóban adjon meg egy kis negatív értéket

Csatlakoztassa a második labdát is. Kapcsolja ki a sokszög kiválasztási módot, és válassza ki a Shell módosítót a módosító listában. Konfigurálja a módosító beállításokat egy kis objektumvastagsággal, majd újra szerkeszthető rácsra. Ez lesz a fej, amelyen edzünk. A golyókat üres szemcsatlakozókba lehet behelyezni, mintha szemgolyók lennének. Ezt követően simító módosítót alkalmazunk az objektumra, de most hagyjuk, hogy maradjon.

Menj a lényegre.

Hozzon létre három példányt a fejről. Minden példányt át kell nevezni. Ehhez válassza ki a másolatot, menjen a Módosítás lapra, és írja be a nevet a szövegmezőbe a standard objektumnév helyett (a Sphere 01 sor helyett). Nevezze meg az első példányt "zárt száj", a második - "csukott szemmel", a harmadik, - "sírni".

Válassza ki a „zárt száj” objektumot. A sokszögek vagy csúcsok kiválasztásakor és mozgatásakor zárja be a fej száját. A „csukott szemmel” modellen ne érintse meg a száját, de zárja be a szemét.
És a „Cry” modellen bontsa ki a száját, mintha a fej sírna.

Olyan sok példányt hozhat létre, amennyit csak akar. Egy mosollyal készíthet másolatot, szomorúsággal, undorral és még sok mással. A követendő fő szabály az, hogy a másolatokon nem lehet csúcsokat, arcokat vagy síkokat hozzáadni vagy törölni. Csak akkor lehet mozgatni, ami elérhető. Ezért, amikor egy eredeti modellt hozunk létre, azt kell gondolnunk, hogy milyen szempontok lehetnek hasznosak a modell mosolyának megjelenítéséhez.

A másolási munka befejeződött. Jelölje ki az eredeti modellt. Kattintson a Módosítás lapra. A Modifier List legördülő listában válassza ki a Morph módosítót. Az alábbiakban a módosító beállításai jelennek meg. Ügyeljen a függőleges gombsorokra, amelyek mindegyike üres, és minden gomb jobb oldalán egy nulla értékű számláló. Ezek a morph csatornák.

Kattintson az egér jobb gombjával az első gombra, és megjelenik egy menü egy sorral: "Pick Object from Scene". Kattintson erre a sorra, majd kattintson a „zárt száj” objektumra. A „üres” felirat helyett a „zárt egér” felirat jelenik meg. Ha most 0-tól 100-ig megváltoztatja a számláló értékét a számlálónál, akkor a fej zökkenőmentesen megváltoztatja a „zárt száj” objektum nézetét, vagyis a száj záródik.

Hasonlóképpen hozzárendelje a további két gomb csatornáit a szem lezárásához és a száj nyitásához.

Ezt követően a másolatok törölhetők, a morph ezek nélkül fog működni. A beszédes animációhoz általában más morfémákhoz készült másolatokat készítenek.

A modellhez alkalmazható a Mesh Smooth módosító.

Az arckifejezések animációja 3D-ben max

A morfikus célok beállítása után a mimikációs animációnak a számlálóval kell működnie a kulcs létrehozásának módjában.

Például dióhéjban elmondom, hogy pontosan hogyan történik az animáció a számlálók által. Nagyon egyszerű. A képernyő alján az animáció skálája hasonlít az uralkodóhoz a kullancsjelekkel. Ugyanezről van egy gomb Auto Key. Kattintson rá. A skála pirosra vált. Mozgassa az animációs csúszkát a huszadik keretbe. Módosítsa az értéket az egyik számlálóban, például a „zárt száj” számlálóban. Az animációs létrehozási mód kikapcsolásához kattintson ismét az Automatikus kulcs gombra. Most a nulla és a huszadik keret között a karakter szája bezárul. Ennek ellenőrzéséhez kattintson az Animáció lejátszása gombra.

A karaktermodell ritkán csak a fejből áll, általában a törzs is jelen van. A törzs nincs konfigurálva a morph által, más, bonyolultabb módszereket használnak erre. A karakter belsejében behelyezett speciális segédobjektumok, a csontok, és a csontváz szerepe. Egy speciális módosító segítségével a karakterek felszínének külön részei kapcsolódnak a megfelelő csontokhoz.

A Morph-módosítónak a többi rács előtt kell lennie, közvetlenül a rács után.